重新随机进程目录
重新随机进程
重新随机进程是一个在计算机科学和编程中常用的概念,它通常用于随机化算法或数据结构,以便每次运行或实现时得到不同的结果或状态。下面我将详细解释这个概念:
### 重新随机化的概念
重新随机化通常涉及到以下步骤:
1. 选择一个随机种子:一个随机种子是一个用于初始化随机数生成器的值。
2. 初始化随机数生成器:使用随机种子初始化一个随机数生成器。这个生成器可以用于生成各种随机数,例如随机排列、随机数对等。
3. 应用算法或数据结构:使用重新随机化的算法或数据结构来处理数据或执行任务。由于使用了随机数生成器,每次运行的结果都会不同。
4. 结果的可重复性:虽然每次运行的结果都不同,但通过使用相同的随机种子,可以确保结果的可重复性。也就是说,如果你使用相同的随机种子再次运行算法或数据结构,你将得到相同的结果。
### 重新随机化的应用
重新随机化在许多领域都有应用,例如:
加密和安全:在加密算法中,重新随机化是一种常见的做法,用于增加破解的难度。例如,在TLS/SSL协议中,服务器会向客户端发送一个随机生成的密钥,用于加密通信。
算法和数据结构:在计算机科学中,很多算法和数据结构都需要用到随机数,以增加其复杂性和不可预测性。例如,快速排序算法中就使用了随机化来选择基准元素。
模拟和仿真:在模拟和仿真中,重新随机化可以帮助模拟不同的环境和条件。例如,在蒙特卡洛方法中,通过多次运行模拟并取平均值,可以更准确地估计某个参数的值。
测试和调试:在软件开发中,重新随机化可以帮助测试和调试代码。例如,在单元测试中,可以使用不同的输入和初始状态来测试代码的正确性。
通过使用重新随机化,可以在不影响算法或数据结构的正确性的情况下增加其不可预测性,使其更安全、更健壮、更灵活。
LOL里的重新随机进程
当玩家选择以匹配模式开启极地大乱斗时,系统将为双方所有召唤师随机分配英雄。
考虑到部分玩家会担心系统分配的英雄使用起来不够顺手,我们特意为极地大乱斗加入了一个全新的功能——英雄重新随机! 在实际游戏中,玩家必须消耗一定的积分点数获得重新随机选择英雄的机会,我们称之为“重随点数”。
以下是关于重随点数的一些信息: 1、你可以在召唤师资料里查看到自己当前的重随点数和可重随次数2、所有玩家的初始重随点数为250点3、重随点数的上限为500点,目前每场比赛玩家最多能重随2次4、在英雄选择界面,玩家可以消耗250重随点数获得1次重随机会5、当你完成一局极地大乱斗的匹配比赛后,无论输赢,你都会获得一定重随点数。
其数值=基础分+基于你拥有的英雄数量所获得的点数(包括免费英雄)6、游戏中途离开的玩家在比赛结束后将不会获得重随点数 需要注意的是,如果因为对手或者非组队队友秒退导致比赛不存在,系统会返还玩家的重随点数;如果是组队的队友秒退,那么系统则不会返还玩家的重随点数。
另外,假如你使用了重随点数后秒退或者中途离开,系统也不会返还重随点数。
注:“嚎哭深渊”自定义游戏暂未加入“英雄重新随机”功能。
重新随机进程是啥意思?
当玩家选择以匹配模式开启极地大乱斗时,系统将为双方所有召唤师随机分配英雄。
考虑到部分玩家会担心系统分配的英雄使用起来不够顺手,我们特意为极地大乱斗加入了一个全新的功能——英雄重新随机! 在实际游戏中,玩家必须消耗一定的积分点数获得重新随机选择英雄的机会,我们称之为“重随点数”。
以下是关于重随点数的一些信息: 1、你可以在召唤师资料里查看到自己当前的重随点数和可重随次数2、所有玩家的初始重随点数为250点3、重随点数的上限为500点,目前每场比赛玩家最多能重随2次4、在英雄选择界面,玩家可以消耗250重随点数获得1次重随机会5、当你完成一局极地大乱斗的匹配比赛后,无论输赢,你都会获得一定重随点数。
其数值=基础分+基于你拥有的英雄数量所获得的点数(包括免费英雄)6、游戏中途离开的玩家在比赛结束后将不会获得重随点数 需要注意的是,如果因为对手或者非组队队友秒退导致比赛不存在,系统会返还玩家的重随点数;如果是组队的队友秒退,那么系统则不会返还玩家的重随点数。
另外,假如你使用了重随点数后秒退或者中途离开,系统也不会返还重随点数。
注:“嚎哭深渊”自定义游戏暂未加入“英雄重新随机”功能。
LOL里极地大乱斗的"重新随机进度"是怎么算的
当你完成一局的匹配比赛后,无论输赢,你都会获得一定重随点数。
其数值=基础分+基于你拥有的英雄数量所获得的点数(包括免费英雄);游戏中途离开的玩家在比赛结束后将不会获得重随点数。
至于点数,则是可以累积的,点数上限为500点,而重新随机一次消耗250点,也就是说点数上限后,最多可以进行两次重新随机进度。
扩展资料:
模式特点:
初始等级为3级,共有3个技能点可供分配;初始金钱为1400;泉水没有治疗效果;回蓝速度加快;将持续获得经验;一旦离开基地后,只有死亡才能再次在商店购买道具;道路上会随机出现医疗包;部分道具不允许购买。
现在游戏开局后会有基地大门,类似召唤师峡谷那样,从而给予玩家更公平的开局,无论他们读取速度或者购买装备速度有多快。
和召唤师峡谷一样,大门会在游戏开始15秒后消失。
现在大乱斗开局时会获得662点经验值,也就是正常升到3级所需的经验值,而非0。
这意味着以后在大乱斗里从3级升到4级的速度会快得多。
同时,我们将一致通过改动投降时间,提前投降为8分钟,常规投票投降为12分钟,部分原因是让有掉线玩家的比赛更快结束。
我们考虑过为大乱斗启用重赛功能,但启用重赛可能会导致更多的前期掉线和挂机,对所有人都造成更加负面的体验。
团队医疗包
最后的玩法改动(当然不是最不重要的!)是医疗包。
活动期间,每当拾起医疗包,会有以下效果:
除了恢复少量的生命值及魔法值外,医疗包还会施放一次类似救赎效果的大范围治疗。
但是治疗效果对两队都有效,也就是说施放时玩家得去前线进行抵抗,免得对手也来分一杯羹!
这个改动的目标有二。
我们想让玩家和队友分享医疗包,同时也希望围绕医疗包创造一些有趣的玩法。
我们相当期待看到当双方都挤进同一个圆圈后爆发的激烈团战。
此外,我们对医疗包的回复量进行了改动。
之前是和等级挂钩的固定数值(每级大概20),但现在会按已损失生命值和法力值的百分比进行回复,所以在没蓝或者没血时的回复效率远高于以前。
总体来说是个大型的加强,所以每个医疗包的生成时间从60秒增加到了90秒。
而为了方便大家追踪医疗包的情况,我们将展示它们的生成时间,位于上方的野区区域。
参考资料: